| Spis treści |
|---|
| Zza kurtyny: Podgląd Update 3 |
| Strona 2: Pale Master |
| Strona 3 - Event dla F2P |
| Wszystkie strony |
Zza kurtyny: Podgląd Update 3
Do Stormreach zawita MROK. +10 do klimatu, czy zbędny zabieg?
Screen: Memnir
Jak by nie oceniać, pewnym jest, iż Turbine włożyło w ten Update wyjątkowo dużo energii.Pokusiłbym się o stwierdzenie, że oto nadchodzi...
Najważniejsza z dotychczasowych aktualizacji DDO: Eberron Unlimited!
Zmiany jakie niesie to przecież nie tylko implementacja mroków średniowiecza, a przede wszystkim nowe darmowe questy, prestiżowa klasa, pozwalająca na przemianę w undeada, poprawki w czarach typu summon monster, nowe "Heroic Surge" oraz wzmocnienie Arcane Archera.
Czytajcie dalej - przygotowaliśmy dla Was wideo.
Powiedzieć "Noc" to za mało...
...więc zobaczcie sami:
Wideo poucinane celowo - nie chciał bym psuć Wam frajdy z odkrywania wszystkiego samemu ; ).
I jak wrażenia? Dodaje to klimatu, czy tylko psuje widoczność?
Uważacie, że czas włożony w nowe efekty i przebudowę Stormreach wart był zachodu? Czy raczej nie bardzo?
Mnie się podoba, ale to tylko moje zdanie - więc czekam na komentarze.
Kilka screenów, reszta w dalszej części Newsa:
Screeny: Techwench
Nowe Questy za free
Heh.
Update 3 zawiera co najmniej 4 nowe przygody dla poziomów 13 - 18.
Oto ich tytuły i (dość enigmatyczne) opisy Turbine:
- Powstrzymaj sorcererkę Marilith w przygodzie "In the Demon's Den" (CR 18)
- Nowy, dziwny gatunek Troglodytów sieje postrach w przygodzie "Acid Wit" (CR 15)
- Nieproszeni goście z planu Xoriat (plan Szaleństwa) w nowo otwartej karczmie w Tower of the Twelve, przygoda "Delirium" (CR: 15)
- Odkryj dlaczego lokalne karawany okradane są przez Koboldy, quest "Mired in Kobolds" (CR: 13)
Nareszcie. A już zaczynałem wątplić, czy Tubine słowa dotrzyma.
Gdyby to było za mało, nasz stały bywalec Recca donosi o dodaniu Epickich poziomów trudności dla questów w Harbor i Giant Hold. Nie udało mi się tego sprawdzić, ale sądzę, że jako bardzo doświadczony gracz, Recca wie co mówi. Gdy tylko dowiem się więcej, dopiszę co trzeba w tym miejscu.
Edycja: Na pewno Epicki jest Vault Of Night w House Kundarak.
Zamiana "Solo" na "Casual"
Czyli o stopniach trudności naszych przygód. Na czym polega zmiana? Wyobraźcie sobie, że do questów solo zabierać możecie najemników (hirelings), lub nawet do 6 graczy. I oto "Casual" w dużym skrócie.
Ok, ale gdzie go znajdziemy? Już tłumaczę: z wyjątkiem kilku przygód, każdy quest który posiada dziś "Difficulty: Solo", w Update 3 podmieni go na "Diffiuculty: Casual". Będzie to najniższy stopień trudności, przygotowany dla pojednych graczy lub małych, czy słabszych grup.
Oczywiście za ułatwieniem idą konsekwencje w postaci nieco mniejszych nagród, no ale nie można mieć przecież wszystkiego. Nową opcję zawierać mają nawet te z przygód, które nie posiadały wcześniej Solo - mowa głównie o questach powyżej 7-8 poziomu.
Co na to gracze?
Reakcje na forum Lamanni są dwojakie - hardkorowcy narzekają, że od teraz każdy będzie mógł ograniczyć się do grania solo, przez co LFM (menu "Looking For Members") opustoszeje. Zwolennicy "Casual" przypominają hardkorowcom o niższym XP i nagrodach, dodając że według nich otwarcie "Solo" dla więcej niż jednej osoby to raczej krok w stronę grania grupowego.
Mi pomysł bardzo się podoba - w końcu sam jestem graczem "Casualowym", z braku wolnnego czasu grającym raczej nieregularnie.
Poprawki w przywołaniach. Warte świeczki?
Screeny: Memnir
A oto zmiany w jak dotąd nieprzydatnych (z kilkoma wyjątkami) Summon Monster:
- Zmniejszone cooldowny - przyzywać będziemy mogli znacznie częściej,
- Przywołane potwory / zwierzęta dłużej dostępne: na całe 10 minut lub do ich śmierci,
- Oddalone od nas summony przeteleportują się tak jak najemnicy - pod warunkiem, iż nie są związane walką,
- Przywołanie nowej istoty odeśle aktualnie przyzwaną. Czyżby możliwość zamieniania rannych summonów na zdrowe lub inne?
Przywołańce użytecznymi? Nie uwierzę, póki nie zobaczę ; ).
Heroic Surge
Zdarzyło Wam się kiedyś leżeć i nie móc się podnieść?...
Nie, to nie o ostatnim Sylwestrze. Ani o imprezie u koleżanki. Nie mówię nawet o tym, jak to jest w poniedziałek po pracy!
Heroic Surge to nowy w DDO system odporności na powalanie, przytrzymywanie, paraliże i inne unieruchamiające wynalazki. Jego działanie składa się z kilku efektów:
- Czary kontrolujące (CC - Crowd Control) nie będą odnawiać timerów gdy rzuci się je powtórnie.
- Po wyzwoleniu się z efektu otrzymamy krótką chwilę odporności na CC.
- Heroic Surge automatycznie wyzwala z nienaturlanie długich CC.
- Czas odporności ma być w pełni losowy.
Jeśli więc każą nam leżeć 30 sekund, nie zdarzy się już, że w ostatniej jakiś potwór zafunduje nam dodatkowe 2 minuty. Co za ulga. Losowość Heroic Surge wydaje się również wspomagać równowagę i czynić walkę (jeszcze!) ciekawszą. Mmmm...
Arcane Archer, a sprawa DDO'wska
Screen środkowy: Techwench
Nie od dzisiaj wiadomo, że walka dystansowa w DDO to raczej dodatek - działa na słabsze stworki, ale juz walka w Raidach i przeciwko poważnym bossom odpada.
Stąd niemałe zaskoczenie graczy wobec nowych enhancementów Arcane Archera:
Arcane Archer: Imbue Acid Arrows
- Cost: 1 Action Point
- Prerequisite: Elf or Ranger Arcane Archer II, 30 (or 38 for Elves) Action Points Spent
- Effect: Imbues all missiles that you fire with acid, granting them the Corrosive ability (+1d6 Acid damage) and dealing acid damage over time if your arrow damages your target. This ability costs 20 spell points to activate, and triggers a lengthy cooldown of the Melf's Acid Arrow spell. Only one Arcane Archer Imbue ability may be active at any time.
Arcane Archer: Imbue Explosive Arrows
- Cost: 1 Action Point
- Prerequisite: Elf or Ranger Arcane Archer III, 42 (or 50 for Elves) Action Points Spent
- Effect: Imbues all missiles that you fire with flame, granting them the Flaming Burst ability (+1d6 Fire damage, plus additional damage on critical hits). This ability costs 30 spell points to activate, and triggers a lengthy cooldown of the Fireball spell. Only one Arcane Archer Imbue ability may be active at any time.
Arcane Archer: Imbue Terror Arrows
- Cost: 1 Action Point
- Prerequisite: Elf or Ranger Arcane Archer IV, 54 (or 62 for Elves) Action Points Spent
- Effect: Imbues all missiles that you fire with negative energy, granting them the Fearsome ability. This ability costs 40 spell points to activate, and triggers a lengthy cooldown of the Fear spell. Only one Arcane Archer Imbue ability may be active at any time.
Arcane Archer: Imbue Force Burst Arrows
- Cost: 1 Action Point
- Prerequisite: Elf or Ranger Arcane Archer IV, Arcane Archer: Imbue Force Arrows, 54 (or 62 for Elves) Action Points Spent
- Effect: Imbues all missiles that you fire with arcane force, granting them the Force Burst ability (+1d6 Force damage and additional damage on critical hits) and negating the incorporeal miss chance of ethereal creatures. This ability costs 40 spell points to activate, and triggers a lengthy cooldown of the Chain Missile spell. Only one Arcane Archer Imbue ability may be active at any time.
Arcane Archer: Imbue Slaying Arrows
- Cost: 1 Action Point
- Prerequisite: Elf or Ranger Arcane Archer V, Arcane Archer: Imbue Force Arrows, Acid Arrows, Explosive Arrows, and Terror Arrows, 66 (or 74 for Elves) Action Points Spent
- Effect: Imbues all missiles that you fire with incredible power, granting them the Slaying ability, which will deal massive damage to a living target on what would be a vorpal attack (natural 20 followed by critical confirmation). This ability costs 50 spell points to activate, and triggers a lengthy cooldown of the Finger of Death spell. Only one Arcane Archer Imbue ability may be active at any time.
Plus:
- Elf Arcane Archer I and Ranger Arcane Archer I now have Arcane Prodigy as an additional optional prerequisite.
- Elf Arcane Archer I's prerequisites have been reduced from level 9 to level 8, with the corresponding reduction in actions points spent required.
Łucznik szyjący kulami ognia? Siejący śmierć efektem Slayera? Oż.
Pytanie, czy Turbine szykuje zmiany w łucznictwie, czy pozostawi większą moc jedynie wybranym?
Na razie to tylko (lub aż) dopał jednej z klas prestiżowych. Która to całkiem przypadkowo specjalizuje się w łukach ; ).










