Klasy Postaci - Monk |
Podejdź uczniu, podejdź. Widzę że trapi Cię wiele myśli. Tak, tak wiele myśli. Lecz Twój niepokój zgładzić Cię może. Spokojnemu kwiatowi wiatr i na pustyni wodę przyniesie. Więc oczyść swój umysł, jako że czeka Cię ciężka wyprawa, która testem Twym będzie i ścieżką mądrości.
Teraz chodź. Nie zwlekajmy uczniu.
Żywioły
Podstawowym pytaniem jakie powiniście sobie zadać przed stworzeniem mnicha jest: Jakimi żywiołami pójdę?
Jest to dość istotna kwestia ponieważ ukierunkowuje rozwój naszej postaci. Każda forma wymaga odpowiedniego atrybutu by można było ją dalej rozwijać.
Wiatr (zręczność)
Najbardziej popularna forma wśród mnichów, ale czy można się dziwić? Zwiększa szybkość naszych ataków, dodaje nam zręczności, lecz zabiera kondycji.
Ogień (siła)
Jest to mniej spotykany żywioł u mnichów jednakże jest używany, ponieważ podnosi naszą siłę co przekłada się na obrażenia, daje większą generację Ki gdy atakujemy wrogów lecz obniża naszą mądrość.
Ziemia (kondycja)
Nie wiem czy ktokolwiek używa tego żywiołu. Po prostu premie jakie otrzymujemy nie są jakieś rewelacyjne. Zwiększa nam się kondycja, lecz spada nam zręczność i prędkość ataków. Dodatkowo otrzymujemy DR. Cóż jeśli spojrzeć na to jak ścieżka do DR 10 na dwudziestym poziomie nabiera to sensu. Poza tym Ki generuje nam się gdy dostajemy lanie, a nie gdy atakujemy przeciwników.
Woda (mądrość)
Cóż nie widziałem jeszcze mnichów używających tego żywiołu. Pewnie dlatego że obniża siłę, zwiększając mądrość. Choć jest to żywioł używany głównie przez wszelkich wieloklasowych kapłano/mnichów. Dodatkowym bonusem jest premia do AC gdy używamy "Tumble".
Cechy
Najważniejszymi cechami dla mnicha są: siła, zręczność, kondycja oraz mądrość. Jednakże mnich to klasa, która zmusza do poświęceń. Z dwóch z nich musimy zrezygnować, pozostawiając je w tyle za dwiema, które będą podstawą naszej postaci.
Ważną kwestią jest bazowa wartość cech na których opierają się żywioły. Najlepiej by cechy żywiołów, które chcemy wybrać na samym początku miały wartość 16. Dlaczego? Ponieważ tak jest najłatwiej osiągnąć wartość 18 potrzebną do poziomu grandmaster danego żywiołu. Wystarczy wtedy że na czwartym oraz ósmym poziomie dodamy w tą cechę i nie musimy się martwić. Zaś resztę punktów możemy dodać w inne cechy.
Dla przykładu. Mój mnich niziołek opiera się na zręczności oraz mądrości. Dlatego po reinkarnacji jego bazowe statystyki wyglądały tak: 14/16/14/10/16/8 (przed reinkarnacją 12/16/14/8/16/8). Gdy dodam na czwartym i ósmym poziomie w zręczność będę przygotowany na Grandmaster of Storms. Resztę punktów dodam w mądrość co zaowocuje bonusem +6 do cechy (+3 z poziomów +3 z monkowych enhancementów).
Umiejętności
Do klasowych umiejętności mnicha należą: Balance, Concentration, Diplomacy, Hide, Jump, Listen, Move Silently, Spot, Swim, Tumble.
O tyle o ile Concentration oraz Balance to umiejętności, które każdy mnich powinien mieć tak z resztą jest już dowolność. Ważne żeby mieć concetration które daje nam jak dużo Ki możemy przechować zanim zacznie spadać, oraz balance dzięki któremu będziemy mogli szybko wstać gdy przewróci nas np. smok.
Jump jest umiejętnością o tyle przydatną że jakby co. To możemy wyskoczyć z "okręgu śmierci" gdy nas otoczą.
Tumble zaś ułatwi nam prześlizgnięcie się przez pułapki.
Style walki
Nie ma wyznaczonych przez grę stylów walki. Jednak można wyróżnić trzy rodzaje zależne od używanej broni.
Styl małpy
Styl w którym mnich używa swoich pięści oraz nóg. Zaczyna on być użyteczny na nieco wyższych poziomach. Podstawą tego stylu jest posiadanie wszystkich trzech dostępnych atutów obejmujących walkę dwiema broniami.
Styl żmiji
Styl w którym mnich używa dwóch kam. Jest to bardzo silny styl jeśli uda nam się stworzyć dwie greensteel kamy. Na początku bardzo użyteczny przeciw wszelkiej maści zombi odpornych na obrażenia obuchowe. Podstawą tego stylu jest posiadanie wszystkich trzech dostępnych atutów obejmujących walkę dwiema broniami.
Styl lwa
Jest to styl w którym mnich używa kija. Szczerze mówiąc styl przydatny tylko na początku rozgrywki z uwagi na mnożnik siły 1.5 jako że jest to broń dwuręczna. Z czasem jej potencjał strasznie maleje i zostaje zastąpiony stylem małpy.
Mnich na trzecim poziomie może wybrać ścieżkę zwierzęcą.
Clever Monkey
Bardzo fajna ścieżka. Daje nam odporności na wszystkie pięć żywiołów (maksymalna wartość osiem) oraz premię do rzutowi obronnemu przeciwko pułapkom.
Elegant Crane
Ścieżka, która daje nam premię do umiejętności Diplomacy oraz dodatkową generację Ki podczas trafień krytycznych. Ogromnym minusem jest kara do rzutu obronnego na wytrzymałość.
Faithful Hound
Ścieżka, która daje nam premię do umiejętności Listen oraz premię do ataku gdy flankujemy przeciwnika.
Patient Tortoise
Ścieżka, która daje nam premię do życia oraz bonus do umiejętności Concentration.
Tenacious Badger
Ścieżka, która daje nam premię do umiejętności Intimidate oraz gdy nasze życie spadnie do pewnej wartości, nasze Ki jest generowane automatycznie. Jednakże generowanie Ki podczas medytacji jest wolniejsze.
Dobro lub Zło
Mnich ma do wyboru dodatkowe dwie ścieżki jako dodatkowy atut. Może wybrać ścieżkę światła lub ścieżkę ciemności.
Światło
Jeśli mnich zdecyduje się na tą drogę dostaje zdolności, które pomogą drużynie. Dodatkowo będzie miał dostęp do kilku zdolności leczących, a nawet poświęcając część swoich sił będzie mógł wskrzesić poległego kompana.
Ciemność
Mnisi, którzy wybrali ciemną ścieżkę są nastawieni na zabijanie oraz nękanie swoich wrogów klątwami. Mogą oślepić przeciwnika lub sprawić że będzie podatny na jakiś żywioł. Potężniejsi mnisi są wstanie zabić jednym celnym ciosem najsilniejszych przeciwników ciosem, który nazwya się "Touch of Death".
Finishing Moves
Mnich ma dostęp do ciosów kończących. Z reguły są to ciosy, które nakładają nieprzyjemny efekt na przeciwnika lub pozytywny efekt na członków drużyny.
By naładować cios należy wykonać trzy ataki w kombinacji t.s.żywioł / t.s.żywioł / t.s.żywioł (t.s.= ten sam) lub t.s.żywioł / fist of dark lub light / t.s.żywioł. Później wystarczy nacisnąć przycisk odpowiedzialny za finishing moves. Należy jednak uważać. Ponieważ jeśli nie masz wystarczającej ilości Ki by wykonać cios "combo", które zebrałeś przepadnie.
Kombinacje oparte na fist of dark nakładają klątwy na przeciwników np. ślepotę.
Kombinacje oparte na fist of light nakładają buffy na członków party w pewnej strefie np. buff zmniejszający zużycie many wszystkich czarów o 25%.
Medytacje
Mnich ma dostęp do dwóch medytacji. Leczącej oraz generującej Ki. Medytacjii leczącej można używać ile się chce co 180 sekund. Ilość życia jakie leczy zależy od poziomu mnicha oraz mądrości. W wypadku medytacji generującej Ki mnich może jej użyć dwa razy na odpoczynek.
Dobrze zrobicie jesli klerykom w grupie będziecie mówić by was nie leczyli po walce. Nie będą tracić many na życie, które możecie sobie uzupełnić sami. Medytację leczącą mnich otrzymuje na siódmym poziomie.
Cóż mój uczniu. Teraz wiesz to co ja wiem, lecz ścieżki nasze są niezbadane. By siebie odnaleźć i wielkie zło pokonać, sam swą drogę odkryć musisz. Nauczyć się wiedzę nabytą wykorzystywać by zło Savarrath pokonać.
Innymi słowy. Zostało wam nauczyć się grać monkiem czyli nabyć "skilla".
Poprawiony (piątek, 07 maja 2010 16:31)