Strudzony wędrowcze!
Widzimy, iż korzystasz z rozwiązania typu AdBlock - my również! Jednakże to miejsce zostało stworzone przez pasjonatów jak Ty, dla Ciebie i jest Ci dostępne zupełnie free.
Abyśmy mogli ten stan rzeczy utrzymać, prosimy Cię skromnie byś dodał nasze adresy do wyjątków, celem umożliwienia wzajemnego wsparcia.
Reklamy pozostaną estetyczne i nieinwazyjne. Dziękujemy!
Logowanie



Gorące Dyskusje:
Graczy na Forum:
Obecnie 17 Gości oraz 3 Użytkowników Online
Partnerzy i Listy:
Neverwinter

TOP50 Gry

Katalog SEO (moderowany)

Sorcerer - Poradnik

(12 głosów, średnia ocena 4.58 na 5)
Artykuły Graczy - Poradniki

 Sorcerer - Poradnik

„Legendą nie staje się ten, który biegle mieczem i magią włada, lecz ten, który swoją mądrością innym pomaga.”

Zaklinacz – potężna klasa magiczna, której celem jest zadawanie ogromnych obrażeń wielu wrogom naraz. Mag, który opanował sztukę władania magią do perfekcji. Siła tej klasy tkwi w jej szybkości rzucania czarów, oraz ogromnej ilości Spell Pointów. Spędzenie wielu lat nauki nad konkretnymi czarami sprawiło, że ilość jego czarów została ograniczona na rzecz jakości.

Sorcerer - Poradnik Gracza DDO
Sorcerer - Poradnik Gracza DDO

ROLA ZAKLINACZA W PARTY

Zaklinacz planując swój build powinien na początku zdecydować jaką chce pełnić rolę. Panuje przekonanie, że zaklinacz jest klasą do zadawania bezpośrednich obrażeń za pomocą czarów obszarowych, a czarodziej jest tzw: „specjalistą”, wyszkolonym w konkretnych szkołach magii. Według mnie, zaklinacz musi być dość uniwersalną postacią i powinien tak dobrać swoje czary, żeby umieć dopasować się do konkretnego questa oraz składu drużyny. Pomimo różnych możliwości rozwoju, niezależnie od tego którą drogę wybierzemy, nasze miejsce będzie głównie na tyłach drużyny. Jeśli widzimy, że pozostali radzą sobie doskonale bez naszych czarów, to nie ma co na siłę udowadniać ile jesteśmy warci; powinniśmy oszczędzać Spell Pointy na poważniejszą walkę, gdyż zaklinacz bez SP nie jest zbyt wiele warty. Głównie warto brać Spell Focus pod kątem: evocation, conjuration, enchantment lub necromancy. Evocation, jeśli interesuje nas zadawanie bezpośrednich obrażen, conjuration, jeśli chcemy być specjalistą od przywołań (summon monster, wszelkiego rodzaju chmury), enchantment dla dobrego Crowd Control (kontrolowania tłumu), necromancy dla zabijania jednym czarem oraz do debuffowania.

KILKA POJĘĆ NA POCZĄTEK

Difficult Check (DC) – jest to parametr odpowiadający za to, jak wysoki rzut obronny musi wykonać przeciwnik, żeby uniknąć naszego czaru. Dla zaklinacza oblicza się go w ten sposób:

DC = 10+poziom rzucanego czaru + modyfikator charyzmy

Rzut obronny = bazowy rzut obronny + buffy + rzut 1d20, gdzie 1 jest automatyczną porażką, a 20 automatycznym sukcesem.

W jaki sposób zwiększyć swoje DC:

- używać featów Spell Penetration i Greater Spell Penetration,

- jak najwyższa wartość początkowa charyzmy + itemy do charyzmy,

- itemy posiadające +1 lub +2 do spell focus,

- itemy z sumującącą się (exceptional) charyzmą,

- feat Heighten Spell.

W jaki sposób obniżać rzuty obronne przeciwnika:

- czary nekromancji: Enervation / Energy Drain, Bestow Curse,

- czary przywołań: Cloudkill – pozwala zmniejszać constitution, a jednocześnie Fortitude Save.

Spell resistance– parametr odpowiadający za „wytrzymałość” na czary przeciwnika. Jeśli przeciwnik ma wysoki Spell Resistance, to czar nie zadziała i wróg nie będzie musiał nawet wykonać rzutu obronnego, gdyż zaklęcie zostanie zatrzymanie na poziomie Odporności na czary.

Spell penetration = rzut 1d20 + poziom czarującego + feat +enchancements + itemy

 

STATYSTYKI

Najważniejszym atrybutem dla zaklinacza jest charyzma (Charisma). Od jej wysokości będzie zależeć nasza wartość DC, a także ilość naszych Spell Pointów. W drugiej kolejności, zaklinacz powinien zwrócić uwagę na wytrzymałość (Constitution), gdyż to od niej będzie zależeć ilość naszego życia. Istotna dla nad jest również inteligencja (Intelligence) oraz mądrość (Wisdom). Dzięki inteligencji, nasz postać uzyskuje większą ilość Skill Pointów, wiedza zaś odpowiada za Will Save, które są dość istotne dla każdej klasy.

UMIEJĘTNOŚCI

Concentration – większa szansa, że nasz czar nie zostanie przerwany gdy otrzymamy obrażenia.

Use Magic Device – nie jest to klasowa umiejętność zaklinacza, lecz dzięki temu że jest oparta na charyzmie, opłaca nam się w nią inwestować. Pozwala na używanie różdżek i zwojów przeznaczonych dla innych klas niż dla zaklinacza.

Balance – kolejna nieklasowa umiejętność, jednak jeśli mamy w buildzie 12 inteligencji, warto dawać w nią punkty. Odpowiada ona za szybkość odzyskiwania równowagi po przewróceniu. Czasem może uratować nam życie.

WYBÓR RASY

Praktycznie każda rasa nadaje się na zaklinacza. Mimo tego największym powodzeniem cieszą się 3 konkretne rasy, mianowicie:

Human – na 1 poziomie dostaje dodatkowy feat, który jest dla zaklinacza niezwykle istotny, gdyż ilość featów, które może wybrać jest bardzo mała. Nie ma obniżonych ani zawyżonych żadnych statystyk. Jako enhancements może wysoko podnieść charyzme, co czyni z niego dobry materiał na zaklinacza. Posiada też przyzwoitą ilość życia.

Drow – klasa do oblokowania po zdobyciu 400 favoru (lub do kupienia w DDO Store). Startuje z podwyższoną charyzmą, inteligencją i zręcznością. Niestety ma obniżoną wytrzymałość. Według mnie najlepsza rasa na zaklinacza.

Warforged – kolejna klasa do nabycia w DDO Store. Posiada obniżoną charyzmę, co szkodzi naszym czarom. Jednak jest to rasa, która posiada dużo odporności i jako zaklinacz potrafi przetrwać o wiele więcej niż Drow czy Human. Zalecana dla tych,którzy lubią wbiegać w sam środek walki.

FEATY

Zaklinacz w drodze do 20 poziomu dostaje 7 featów (w przypadku Humana jest ich 8). Oto kilka najistotniejszych:

Maximize Spell – mnoży obrażenia naszych czarów razy 2, zabierając dodatkowe 25 SP.

Empower Spell – zwiększa obrażenia czarów o 50%, zabierając dodatkowe 15 SP.

Heighten Spell – podnosi poziom modyfikowanego czaru do maksymalnego poziomu zaklęcia dostępnego na naszej postaci z danej klasy, zabierając dodatkowe 2 SP na każdy poziom czaru.

Extend Spell – wydłuża dwukrotnie czas trwania czaru zabierając dodatkowe 10 SP.

Spell Focus oraz Greater Spell Focus – zwiększa DC czarów z konkretnej szkoły magii o 2.

Spell Penetration oraz Greater Spell Penetration – zwiększa szanse na przełamanie odporności na czary przeciwnika w sumie o 2 (Spell Penetration +1; Greater Spell Penetration +1).

Force of Personality – modyfikator na Will Save brany jest z charyzmy zamiast wiedzy.

Toughness – zwiększa punkty życia o +3 na 1 poziomie i +1 na każdym następnym. Pozwala wybrać także enchantments zwiększające życie.

Mental Toughness – zwiększa punkty many o +10 na 1 poziomie i +5 na każdym następnym.

 

ENCHANCEMENTS

 

 

 

 

Sorcerer Improved Empowering – obniża koszt używania feata Empower kolejno o 2, 4 i 6 Spell Pointów.

Sorcerer Improved Heightening – obniża koszt używania feata Heighten kolejno o 1 SP na każdy poziom podwyższonego czaru i 2 SP na każdy poziom podwyższonego czaru.

Sorcerer Improved Maximizing - obniża koszt używania feata Maximize kolejno o 3, 6 i 9 Spell Pointów.

Racial Toughness – każdy poziom zwiększa nasze życie o 10. Aktywne tylko, jeśli wybraliśmy feata Toughness.

Sorcerer Concentration – zwiększa skill Concentration.

Sorcerer Elemental/Energy/Force  Manipulation – zwiększa obrażenia czarów ognia i lodu / kwasu i błyskawic / mocy  kolejno o 10%, 20%, 30% I 40%.

Sorcerer Linage of Elements/Energy/Force – zwiększa szanse na czar krytyczny o 3%, 6% i 9%. Zwiększa także mnożnik czaru krytycznego o 1,5.

Sorcerer Lineage of Deadly Elements/Energy/Force – podnosi mnożnik czaru krytycznego do 1,75; 2 i 2,25.

Sorcerer Improved Spell Penetration – zwiększa wartość Spell Penetration kolejno o +1, +2 I +3.

Sorcerer Energy of the Dragonblooded – podnosi ilość naszych SP w sumie o 30, 70, 110, 150.

Sorcerer Charisma – zwiększa charyzmę.

Sorcerer Wand and Scroll Mastery – zwiększa efektywność używania różdżek i zwojów. Tu warto raczej brać tylko 1 poziom.

Sorcerer Bloodline of Power – dostępny na 20 poziomie. Zwiększa obrażenia czarów o 20%.

CZARY NA KTÓRE WARTO ZWRÓCIC UWAGĘ

Łączna ilość czarów zaklinacza to 32. Zaczynając od 1 poziomu, mamy do dyspozycji 4 czary (aż do poziomu 5). Czary od poziomu 6 do 9 posiadają tylko 3 miejsca na poziom.

 

CZARY POZIOM 1:

Expeditious Retreat (Transmutation) – zwiększa szybkość biegania 20%. Przydatne szczególnie w początkowych etapach gry.

Jump (Transmutation) – podności skill Jump kolejno o 10, 20 i 30. Przydatne w momencie jak dostajemy Firewalla, oraz do ucieczki, gdy okrążą nas przeciwnicy.

Shield (Abjuration) – zwiększa Armor Class (AC) o 4 i chroni przed magicznymi pociskami. Szczególnie przydatna jest ochrona przed magicznymi pociskami, gdyż AC dla zaklinacza nie warto podnosić.

Ray od Enfeeblement (Necromancy)– zmniejsza siłę przeciwnika o max 1d6+5. Dobre do debuffowania bossów. Brak rzutu obronnego dla tego czaru, tylko spell resistance.

Hypnotism (Enchantment)– hipnotyzuje grupę potworów. Save oparty na Will. Po uderzeniu w przeciwnika czar przestaje działać.

 

CZARY POZIOM 2:

 

 

 

 

Blur (Illusion) – zwiększa szanse, że przeciwnik nas nie trafi o 20%.

Resist Energy (Abjuration) – zmniejsza otrzymywane przez nas obrażenia konkretnego żywiołu o 30 na 11 poziome zaklinacza.

Scorching Ray (Evocation) – na 11 poziomie wystrzeliwujemy 3 promienie, każdy z nich zadaje 4d6 obrażeń od ognia, czar nie posiada Save’a, dlatego jest najważniejszym ognistem czarem do zadawanie damage pojedynczemu celowi.

Web (Conjuration) – dobry czar do CC (Crowd Control) w późniejszych etapach gry. Save na Reflex i Siłę.

Command Undead (Necromancy) – pozwala na kontrolowanie nieumarłych.

 

CZARY POZIOM 3:

Displacement (Illusion) – zwiększa szansę, że przeciwnik nas nie trafi o 50%.

Haste (Transmutation) – zwiększa szybkość ataku o 15% i szybkość biegania o 40%. Dodaje +1 do ataku, AC oraz Reflex Save. Niezbędny spell każdego zaklinacza.

Rage (Enchantment)– zwiększa wytrzymałość i siłę o 2. Podnosi Will Save o 1. Obniża AC o 2.

Halt Undead (Necromancy) – unieruchamia nieumartego. Niektóre rodzaje nieumartych nie podlegają rzutowi obronnemu, co czyni ten czar dobrym na raidy.

Suggestion (Enchantment) – pozwala na kontrolę wybranego potwora. Dobry czar w początkowych fazach gry.

Ray of Exhaustion (Necromancy) – obniża przeciwnikowi siłę i zręczność o 6. Niestety posiada rzut obronny. Dobry we wczesnych fazach gry.

Acid Blast (Evocation) – zadaje maksymalnie 10d6 obrażeń od kwasu.

Fireball (Evocation) – zadaje maksymalnie 10d6 obrażeń od ognia. Później zastąpiony ulepszonym Fireballem.

 

CZARY POZIOM 4:

 

 

 

 

Wall of Fire (Evocation) – podstawowy czar każdego czarodzieja. Zadaje 2d6 obrażeń +1 na każdy poziom czarującego. Przeciwnikom znajdującym się w pobliżu zadaje 2d4 obrażeń. Większość nieumartych otrzymuje podwójne obrażenia.

Stoneskin (Abjuration) – obniża otrzymywane przez nas obrażenia fizyczne o 10 na każdy poziom czarującego. Maksimum absorbuje 150 obrażeń. Jest to nasza zbroja, więc czar jest jednym z najważniejszych czarów 4-poziomowych.

Fire Shield (Evocation) – istnieją 2 wersje tego czaru: ognista i lodowa. Ognista obniża obrażenia otrzymywane od lodu o połowę i rani przeciwników, ktorym uda się nas trafić obrażeniami od ognia, lodowa wersja odwrotnie.

Phantasmal Killer (Illusion) – dobry czar zabijający od razu. Przeciwnik niestety może wykonać 2 rzuty obronne (albo-albo): Will i Fortitude. W przypadku udanego Save’a (Fortitude) otrzymuje 3d6 obrażeń. Przy udanym Will Save, przeciwnik nie otrzymuje żadnych obrażeń.

Enervation (Necromancy) – obiża poziom przeciwnika o 1d4. Negatywne poziomy się sumują.

Bestow Curse (Necromancy) – zmniejsza szansę ataku, rzuty obronne i umiejętności wroga o 4.

 

CZARY POZIOM 5:

Cone of Cold (Evocation) – obszarowy czar zadający maksymalnie 15d6 obrażeń od zimna, udany rzut obrony na Reflex zmniejsza obrażenia o połowę.

Protection from Elements (Abjuration) – absorbuje maksymalnie 120 obrażeń każdego żywiołu. Dobrze działa razem z Resist Energy.

Break Enchantment (Abjuration) – niweluje negatywne efekty czarów przeciwnika.

Cloud Kill (Conjuration) – powoduje obniżenie wytrzymałości przeciwnika o 1d4 oraz 2d6 +1 na każdy poziom obrażeń od kwasu. Dobrze jest go użyć przed użyciem czarów wymagających rzutu obronnego na Fortitude (np. Finger of Death).

Hold Monster (Enchantment) – paraliżuje przeciwnika, powoduje że wszystkie ataki fizyczne są automatycznie ciosami krytycznymi. Dobry czar, później często zastępowany przez Hold Monster, Mass.

 

 

 

CZARY POZIOM 6:

 

 

 

 

Disintegrate (Transmutation) – zadaje 2d6 obrażeń na każdy poziom czarodzieja. Rzut obronny na Frotitude. W przypadku udanego rzutu przeciwnik otrzymuje 5d6 obrażeń.

Flesh to Stone (Transmutation) – zmienia ciało w kamień. Po zamianie przeciwnik z ataków fizycznych otrzymuje automatycznie ciosy krytyczne. Bardzo skuteczny w przypadku casterów oraz Giantów w Gianthold (skuteczny również na raidach).

Greater Heroism (Enchantment)– zwiększa o 4: atak, save’y oraz wszystkie skille postaci. Zapewnia dodatkowe punkty życia oraz odporność na strach.

 

CZARY POZIOM 7:

Finger of Death (Necromancy) – zabija wybranego przeciwnika (nie działa na nieumartych). Rzut obronny na Fortitude. Bardzo dobry czar, szczególnie jeśli mamy wysoki DC. W późniejszych etapach gry trochę mniej przydatny, gdyż większość potworów jest odporna na instant kill.

Otto’s Sphere of Dancing (Enchantment) – tworzy strefę, w której przeciwnicy są zmuszeni do tańca. Rzut obronny na Will. Bardzo dobrze działa w późniejszych etapach gry.

Waves of Exhaustion (Necromancy) – obniża siłę i zręczność przeciwnika o 6. Nie ma rzutu obronnego. Dobry czar do debuffowania bossów.

Delayed Blast Fireball (Evocation) – zadaje maksymalnie 20d6 obrażeń od ognia. Czar obszarowy z rzutem obronnym na Reflex.

 

CZARY POZIOM 8:

 

 

 

 

Otto’s Irresistible Dance (Enchantment) – czar zmuszający przeciwnika do tańca. Nie posiada rzutu obronnego przez co jest niezwykle przydany w raidach i questach na poziomie Epic. Wadą tego czaru jest krótki zasięg.

Polar Ray (Evocation) – zadaje maksymalnie 25d6 obrażeń od lodu pojedynczemu celowi. Nie posiada rzutu obronnego.

Mass Charm Monster (Enchantment) – pozwala kontrolować jednocześnie grupę kilku potworów. Dobry czar dla tych, którzy wybrali Spell Focus: Enchantments.

Sunburst (Evocation) – zadaje 6d6 obrażeń od światła oślepiając cel. Nieumarli mogą zostać natychmiast zniszczeni. Czar jest dobry, głównie ze względu na oślepienie wielu przeciwników naraz.

Trap the Soul (Conjuration) – czar podobny do Finger of Death, z tą różnicą że Trap omija Deathward przeciwnika, tak więcej można go używać także w raidach. Wadą są bardzo drogie komponenty.

 

CZARY POZIOM 9:

Wail of the Banshee (Necromancy) – obszarowy Finger of Death. Zabija potwory wokół czarującego. Rzut obronny na Fortitude.

Hold Monster, Mass (Enchantment) – unieruchamia grupę potworów.

Energy Drain (Necromancy) – obniża poziom przeciwnika o 2d4. Negatywne poziomu się sumują. Jest "ulepszoną" wersja czaru z 4 poziomu: Enervation. Zaletą jest to, że szybciej pozbawia wroga poziomów, a co za tym idzie również savów. Wadą jest mniejsza wartość Spell Penetration tego czaru (ze względu na trudność zdobycia przedmiotów dający wysoki Spell Penetration dla czaru 9 poziomu).

Summon Monster IX (Conjuration) – przywołuje dość silnego potwora walczącego dla nas. Według mnie czar jest mało przydatny, choć niektórzy go zachwalają.

 

PRZYKŁADOWE DROGI ROZWOJU ZAKLINACZA

 

NEKROMANTA:

 

 

 

 

Zalety:

- dzięki czarom pozwalającym na instant kill (Phantasmal Killer, Finger of Death, Wail of Banshee) robienie questów jest dosyć łatwe i szybkie,

- czary z nekromancji zużywają wiele mniej SP niż z pozostałych szkół magii (nie podlegają Maximize czy Empower),

- łatwość w solowaniu questów.

Wady:

- na raidach i questach na poziomie epic instant kill nie działa; wszystkie potwory posiadają Death Ward,

- nekromanta musi ograniczyć się do szkolenia tylko jednego rodzaju elementu (np. ogień/lód),

 

NAJWAŻNIEJSZE CZARY:

Finger of Death, Wail of the Banshee, Firewall, Cone of Cold, Scorching Ray, Polar Ray, Bestow Curse, Enervation/Energy Drain, Could Kill, Waves of Exhaustion.

STRATEGIA:

Nekromanta głównie skupia się na zabijaniu przeciwników jednym czarem. W przypadku normalnych questów gra jest bardzo prosta; praktycznie wystarczy 1, 2 czary, i nie ma tu żadnej filozofii. Problemy zaczynają się na trudniejszych questach, gdzie instant kill przestaje działać. Wtedy musimy skupić się na zadawaniu bezpośrednich obrażeń (Firewall, Scorching Ray, Polar Ray, Cone of Cold), lub na Crowd Control (Otto’s Sphere Dancing, Otto’s Irresistible Dance). Debuffy to podstawa przy każdej walce z bossem. Dość przydatnym czarem jest Cloudkill, który obniża Constitution przeciwnikom, zmniejszając ich rzuty obronne, jednocześnie zwiększając naszą szansę na udany instant kill. Najważniejsze featy to: Heighten, Maximize, Empower, Spell Focus i Greater Spell Focus: Necromancy, Spell Penetration. Jeśli chodzi o enhancements, najważniejsze dla nas to: Improved Spell Penetration, Improved Heighten, Maximize, Empower, Charisma. Szkolimy się tylko w jednym elemencie: ogień/lód. W tej roli najlepiej spełni się Drow, ze względu na najwyższą charyzmę.

 

NUKER

 

 

 

 

Zalety:

- ogromne obrażenia obszarowe w bardzo krótkim czasie, coś dla czego zaklinacz został stworzony,

- różnorodność w wyborze elementów, co pozwala na dostosowanie odpowiedniego żywiołu do rodzaju przeciwnika,

Wady:

- wielkie zużycie SP, praktycznie starczają na jedną lub dwie poważne walki,

- trudności w solowaniu questów, właśnie ze względu na zużycie SP.

 

NAJWAŻNIEJSZE CZARY:

Firewall, Cone of Cold, Fireball, Delayed Blast Fireball, Acid Fog, Ball Lighning, Polar Ray, Scorching Ray.

STRATEGIA:

Celem tego rodzaju zaklinacza jest zadawanie bezpośrednich obrażeń. Skupia się na czarach ze szkoły Evocation, a więc ważne dla niego featy to Spell Focus i Greater Spell Focus: Evocation, Maximize, Empower, Mental Toughness, Toughness. Nuker powinien dobrze znać potwory, z którymi walczy, aby wiedzieć jakich żywiołów używać. Enchancement to: Improved Maximize, Improved Empower, Sorcerer Elemental/Energy Manipulation, Energy of the Dragonblooded. Evoker powinien mieć dość dużą ilość życia z tego względu, że duże obrażenia czarów ściagają na nas przeciwników. Z tego właśnie powodu na nukera polecałbym Humana lub Warforged’a jako najlepszą rasę.

 

CROWD CONTROLER

 

 

 

 

Zalety:

- bardzo pomocny w party, szczególnie w tych, w których jest dużo DPS,

- jeśli umiejętnie gramy tą postacią, questy stają się o wiele łatwiejsze,

- małe zużycie SP.

Wady:

- trudna postać do solowania,

- tak samo jak nekromanta ogranicza się do jednego elementu.

 

NAJWAŻNIEJSZE CZARY:

Hold Monster, Mass Hold Monster, Otto’s Irresistible Dance, Otto’s Sphere Dancing, Charm Monster, Mass Charm Monster, Suggestion, Command Undead, Flesh to Stone, Firewall.

STRATEGIA:

Głównym celem CC jest przejmowanie kontroli nad przeciwnikiem. Niektóre czary pozwalają na zauroczenie wroga, inne na jego unieruchomienie, co powoduje automatyczne ciosy krytyczne (Hold Monster, Flesh to Stone). Warto wiedzieć, że w przypadku casterów powinno się używać czarów wymagających wysokiego rzutu obronnego na Fortutude (Flesh to Stone), w przypadku fighterów, wysokie wymagania na Will (Hold Monaster, Charm Monster). W questach epickich oraz na raidach najlepszym czarem będzie Otto’s Sphere Dancing, Otto’s Irresistible Dance. Najważniejsze featy: Spell Focus, Greater Spell Focus: Enchantment, Spell i Greater Spell Penetration, Heighten, Maximize, Empower. Najlepszą rasą na tego rodzaju zaklinacza jest według mnie Drow (podobnie jak dla nekromanty: najwyższa charyzma).

 

PRZYWOŁYWACZ

 

 

 

 

Zalety:

- dość oryginalny build na zaklinacza,

- większość czarów z tej szkoły magii zadaje obrażenia typu DoT (tak jak Firewall),

- kontrolowanie chmur pozwala obniżać statystyki przeciwnika oraz zmniejszać szansę trafienia,

- czary ze szkoły przywołań są uniwersalne, co czyni tego zaklinacza postacią, potrafiącą dostosować się do rodzaju questa.

Wady:

- bardzo drogi w utrzymaniu (komponenty do Trap the Soul),

- wysokie zużycie SP (choć nie tak wysokie jak w przypadku Nukera),

 

NAJWAŻNIEJSZE CZARY:

Cloudkill, Acid Fog, Incendiary Cloud, Stinking Cloud, Summon Monster IX, Trap the Soul, Web, Firewall, Solid Fog.

STRATEGIA:

Jest to najbardziej uniwersalny rodzaj zaklinacza. Może zadawać dosyć dobre obrażenia (Firewall, Acid Fog), zabijać jednym czarem (Trap the Soul), kontrolować potwory (Web), debuffować (Cloudkill), oraz przywoływać pomocnika (Summon Monster IX). Według mnie jest to jedna z najtrudniejszych dróg jaką może wybrać caster. Najważniejsze featy to: Spell Focus, Greater Spell Focus: Conjuration, Spell Penetration, Maximize, Empower, Heighten. Szkolimy się w Elemental i Energy Manipulation. Tutaj wybór rasy ma małe znaczenie, mimo tego skoro postać jest uniwersalną polecałbym człowieka, gdyż zwiększy on uniwersalność naszego castera.

 

Poprawiony (czwartek, 13 maja 2010 21:57)

 

Nasz ceniony Użytkownik Cathna jest z nami od: czwartek, 22 kwietnia 2010.


Nasi Partnerzy:

Dodaj komentarz


Kod antyspamowy
Odśwież

Ankiety DDOpl:
Jakim typem gracza mógłbyś siebie określić?
o.0 - 37.6%
Bardziej każual niż hardcore - 6.9%
Bardziej hardcore niż każual - 8.6%
Jestem każualem - 12.2%
Jestem hardcorem - 16.7%
Każualowy hardcore - 8.6%
Te określenia do mnie nie pasują - 9.4%
Ta ankieta już się zakończyła
Partnerzy i Listy:
Neverwinter

TOP50 Gry

Katalog SEO (moderowany)

Dołącz do Polskiej Społeczności Dungeons & Dragons Online!

|